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viernes, 20 de septiembre de 2019

Usar un dispositivo portátil para hacer más ejercicio ayuda a motivarse para mejorar los resultados #favoryto

EUROPA PRESS

Francesc Gascó

Si bien el uso de un dispositivo portátil solo no siempre es suficiente para motivar más ejercicio, agregar diversión y competencia puede ser el catalizador necesario para generar mejores resultados reales, según un nuevo estudio de investigadores de Penn Medicine y Deloitte Consulting LLP que se publica en la revista JAMA Internal Medicine.

Los dos equipos combinaron ideas de comportamiento, elementos de juego como puntos y niveles, y elementos sociales como apoyo, colaboración o competencia para generar resultados significativamente positivos en un programa de actividad física en el lugar de trabajo. Pero cuando el estudio, llamado STEP UP, eliminó los elementos de juego, los participantes del grupo de seguimiento fueron los únicos que mantuvieron niveles más altos de actividad física, no así los del grupo de control.

"La gamificación y los dispositivos portátiles se usan comúnmente en los programas de bienestar en el lugar de trabajo y en las aplicaciones digitales de salud, pero existe la oportunidad de mejorar su impacto en los comportamientos de salud al incorporar mejor las ideas de comportamiento y los incentivos sociales", señala Mitesh Patel, director de la Unidad Nudge de Penn Medicine y profesor asistente de Medicina y Gestión de la Atención Médica.

"Descubrimos que un programa de gamificación diseñado conductualmente provocó aumentos significativos en la actividad física en comparación con un grupo de control que usó dispositivos portátiles solos -continúa-. Durante la prueba de nueve meses, la persona promedio en el grupo de participantes caminó aproximadamente 160 kilómetros más que la persona promedio del grupo de control".

Durante seis meses, aproximadamente 600 empleados de Deloitte de 40 estados de Estados Unidos participaron en un programa de actividad física. Cada participante que se clasificó como obeso o con sobrepeso, tenía objetivos de pasos diarios personalizados, con pasos grabados a través de dispositivos portátiles que proporcionaban retroalimentación a los participantes. Se formaron cuatro grupos: uno en el que los participantes solo tenían sus objetivos y el dispositivo, y otros tres con juegos vinculados a sus objetivos.

Los grupos "gamificados" podrían alcanzar diferentes niveles

Los juegos fueron diseñados para utilizar principios de la economía del comportamiento. Esto incluyó hacer que todos los participantes firmen un contrato de compromiso, antes de comenzar, comprometiéndose a luchar por su objetivo diario, acordando que los puntos asignados por adelantado se pierdan, en lugar de ganar, si no se cumplieron los objetivos, y tener un "nuevo comienzo" cada semana con un nuevo conjunto de puntos.

Además, había cinco niveles en el juego. Cada participante comenzó en el medio, lo que permitió una progresión o regresión basada en el logro de la meta. Todos estos elementos fueron adaptados de un ensayo clínico previo que probó un enfoque similar entre las familias.

Cada grupo gamificado se construyó alrededor de un elemento social. Los participantes del grupo de apoyo eligieron a un "patrocinador" que recibió una notificación semanal sobre si se alcanzaron los objetivos de los pasos y podría brindarles aliento o motivación.

El grupo de colaboración se dividió en equipos de tres. Cada día, un miembro fue seleccionado al azar para representar al equipo y, si alcanzaron su objetivo el día anterior, todo el equipo mantuvo sus puntos.

El grupo de la competencia también se dividió en grupos de tres que recibieron un correo electrónico semanal en la tabla de clasificación mostrando sus clasificaciones individuales en comparación entre sí.

Durante la intervención de seis meses, el grupo de gamificación con competencia aumentó su actividad física en 920 pasos por día más que el control, una diferencia significativa. El soporte y la colaboración también conducen a aumentos significativos de 689 y 637 pasos más por día que el control, respectivamente.

La diferencia real entre los brazos del estudio se observó en los tres meses posteriores a la desactivación de la gamificación. El brazo de competencia fue el único de los tres brazos de gamificación que tuvo un impacto duradero en sus miembros, con un aumento de 569 pasos diarios en comparación con el control. Tanto los antiguos empleados de colaboración como de apoyo promediaron más pasos que el grupo de control, pero ninguno fue significativo.

Perfiles de comportamiento

"Muchas soluciones de bienestar y aplicaciones de participación del paciente se implementan sin una prueba adecuada de si realmente funcionan o no —advierte Greg Szwartz, director gerente y líder del grupo de análisis avanzado y modelado predictivo en ciencias de la vida con Deloitte Consulting LLP—. Nos asociamos con la Penn Medicine Nudge Unit para llevar a cabo un ensayo clínico riguroso que proporcionaría evidencia sobre el enfoque más efectivo en general y cómo adaptar futuras intervenciones para cada individuo".

La clave para los próximos pasos de esta investigación serán los datos que recopilaron de cada participante en una amplia gama de características, incluyendo datos demográficos, tipo de personalidad y redes sociales.

"La mayoría de las intervenciones están diseñadas como una talla única para todos, en la que se implementa una sola intervención para una gran población —señala Patel—. Incluso si el programa funciona en promedio, muchos participantes pueden no beneficiarse. Nuestro siguiente paso será utilizar los datos de este ensayo para desarrollar perfiles de comportamiento que podrían usarse en el futuro para hacer coincidir la intervención correcta con la persona adecuada".



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